Quand j’ai imaginé "Nebularis", ce n’était pas seulement un jeu fictif. C’était un prétexte parfait pour me plonger dans la création d’un UI Design fonctionnel, cohérent, et pensé pour le joueur.
Dans cet univers futurist - fantasy, le gameplay repose sur une mécanique simple : maîtriser plusieurs armes et enchaîner des combos. J’ai donc conçu un design qui permet une lecture fluide en combat, et une navigation claire dans les interfaces secondaires.
Maquettes : Figma
Illustrations : ChatGPT
Équipe
1 personne
Livrable
Maquettes UI
Points forts
Optimisation de l'ATH (affichage tête haute)
Parcours utilisateur efficace
L’ATH place le mapping des armes sur la croix directionnelle de la manette en bas à gauche de l'écran.
Les joueurs peuvent assigner librement leurs armes, et voir leur configuration uniquement en zone ennemie, pour une lecture rapide sans surcharge.
Les touches d’attaque ne sont pas affichées : comme dans "Astro Bot", elles sont intégrées via l’onboarding, et accessibles à tout moment dans les paramètres.
ATH
Les barres de vie et d’endurance apparaissent elles aussi uniquement lorsque c'est utile, par exemple en combat.
C’est un choix délibéré, pour économiser l’écran en dehors des moments critiques, et renforcer l’immersion.
ATH
J’ai aussi conçu l’écran du journal de quêtes, pensé pour faire le lien entre narration et objectifs, tout en gardant un visuel clair, organisé… et immersif.
Une roue permet un accès rapide à cette page, ainsi qu'aux autres (armes, inventaire, etc.).
Roue d'accès rapide
Journal : quêtes principales
Journal : quêtes secondaires
Journal : quête terminée
User Journey Map







